Lootboxen in Videospielen – Glücksspiel auf der Couch?

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Der Fußballsimulation FIFA 18 schlug trotz großer Popularität, die insbesondere auf dem Online-Spielmodus „FIFA-Ultimate-Team“ beruht, zuletzt aus der Gaming-Szene, aber auch über die Forumsplattform Reddit, erhebliche Kritik entgegen. Grund hierfür ist die mit dem „Ultimate-Team“-Modus verknüpfte Verwendung von Lootboxen.

Lootboxen (loot engl. für Beute), die in einer Vielzahl an Videospielen in verschiedenen Varianten integriert sind, sind virtuelle Objekte (bei FIFA-Ultimate sog. „Packs“), die entweder durch Echtgeldkäufe oder durch Lösen von spielinternen Aufgaben erworben werden können und eine zufällige Auswahl virtueller Güter (bei FIFA also Fußballspieler verschiedener Ligen und Nationen) enthalten. Die immer wieder aufkeimende und nun so deutlich artikulierte Kritik an der Verwendung von Lootboxen fußt vor allem auf deren – angesichts des zufälligen Inhalts der Lootboxen – Nähe zum Glücksspiel. Die unerlaubte Veranstaltung eines Glückspiels kann strafbar sein (§ 284 StGB).

Ein Glücksspiel liegt gem. § 3 Abs. 1 S. 1 GlüStV bzw. §§ 284 ff. StGB vor, wenn im Rahmen eines Spiels für den Erhalt einer Gewinnchance ein erheblicher Einsatz bzw. Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt.

Der Wert virtueller Güter

Als Einsatz bzw. Entgelt ist eine Leistung anzusehen, in der nach überwiegender Auffassung ein Vermögensopfer liegen muss. Unproblematisch erfüllt ist dieses Kriterium bei Lootbox-Käufen mit spielinterner Währung, die zuvor mit Echtgeld erworben wurde (z.B. sog. FIFA-Points). Anders ist dies jedoch bei Lootbox-Käufen mit spielinterner Währung, die innerhalb des Games erspielt wird (z.B. sog. FIFA-Coins). Nach einem engen Vermögensbegriff läge im bloßen Erspielen und anschließendem Setzen der erspielten spielinternen Währung kein vermögenswerter Einsatz und demnach auch kein Glücksspiel vor. Zieht man hingegen einen weiteren Vermögensbegriff heran, kann der zum Teil erhebliche Zeitaufwand, der für das Erspielen entsprechender In-Game-Währung notwendig ist, als vermögenswerter Einsatz angesehen werden. Hierbei muss auch berücksichtigt werden, dass die „erspielten“ Lootbox-Inhalte grundsätzlich den Inhalten von mit Echtgeld gekauften Lootboxen entsprechen. Ein Vergleich von Spielzeit und Echtgeld scheint damit zumindest nicht fernliegend.

Ob die Lootbox den erwünschten virtuellen Gegenstand beinhaltet, entzieht sich zumindest bei FIFA dem Einfluss des Spielers, hängt also tatsächlich vom Zufall ab.

Fraglich ist aber, ob virtuelle Güter als Gewinn anzusehen sind. Nach einer eher eng gefassten Ansicht muss der beim Spielen erzielte Gewinn nämlich geldwert sein, damit das Spiel als Glückspiel im Sinne der § 3 Abs. 1 S. 1 GlüStV bzw. §§ 284 ff. StGB qualifiziert werden kann

Zwar stellen die beinhalteten virtuellen Güter ein einfaches Nutzungsrecht an einem Teil eines filmähnlichen Werks gem. § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG dar; für einen Gewinn reicht dies allein nach dieser Ansicht aber noch nicht aus.  Allerdings könnte, obwohl die Hersteller von FIFA nicht vorgesehen haben, dass Spieler den „Gewinn“ aus den Lootboxen gegen reale Währungseinheiten tauschen, zumindest mittelbar ein Geldwert bejaht werden, da zumindest spielintern die gewonnenen virtuellen Güter „reinvestiert“ werden können. Außerdem gibt es Drittanbieter, die Lootboxen auch gegen Geld eintauschen. Nachdem dies jedoch ohne Willen des Spieleherstellers geschieht, sind die so erlangten Positionen zivilrechtlich wertlos. Zu klären wäre insofern die Frage, ob die erlangte Positionen durch das Zivilrecht anerkannt werden müssen. Die verschiedenen Ansätze zu dieser Frage lassen sich nicht in der hier gebotenen Kürze darstellen; festhalten lässt sich aber, dass es insbesondere beim Glückspiel, aber auch in anderen, in ihrer Bedeutung wachsenden Branchen, kein einheitliches Schema gibt, um den Wert von virtuellen Gegenständen zu bestimmen.

Anwendbarkeit des Strafrechts bei Straftaten im virtuellen Raum

Werden Lootbox-Games als Glücksspiele eingeordnet, so stellt sich anschließend die grundlegende Frage, wann das deutsche Strafrecht bei online begangenen Delikten zur Anwendung kommt. Hierbei muss zwischen Erfolgs-, konkreten Gefährdungs-, und abstrakten Gefährdungsdelikten unterschieden werden.

Für Erfolgs- und konkrete Gefährdungsdelikte, für die also ein tatbestandlicher Erfolg bzw. ein konkreter Gefährdungserfolg in Deutschland erforderlich ist, bestimmt sich die Anwendbarkeit des StGB dementsprechend nach dem Ort des Erfolgseintritts bzw. der Gefährdungshandlung.  Ein solcher Erfolg kann z.B. durch Downloads von illegalen Inhalten in Deutschland eintreten.

Bei abstrakten Gefährdungsdelikten wie dem § 284 StGB muss dies mangels Taterfolges hingegen anders bestimmt werden. Eine Strafbarkeit nach deutschem Strafrecht soll jedenfalls dann ausgeschlossen sein, wenn der Betrieb des Spiels auf einem ausländischen Server erfolgt.

Der BGH (Urt. v. 12.12.2000 – 1 StR 184/00 – MMR 2001, 228) erkennt indes grundsätzlich die Möglichkeit eines „zum Tatbestand gehörender Erfolgs“ i.S.v. § 9 Abs. 1 StGB auch bei abstrakten Gefährdungsdelikten an. Voraussetzung sei, dass es im Inland zur Schädigung von Rechtsgütern oder zu Gefährdungen kommt, deren Vermeidung Zweck der jeweiligen deutschen Strafvorschrift ist. Relevanz erfährt diese Ansicht insbesondere bei Kommunikationsdelikten. Ein „Taterfolg“ sei bei diesen Delikten teilweise schon in der Tathandlung (z.B. „Verbreiten“ oder „Zugänglichmachen“) zu sehen.

Anders kann dies hingegen bei § 284 StGB beurteilt werden. Sinn und Zweck dieser Norm ist in erster Linie die staatliche Kontrolle des Glückspiels, nicht der Schutz des Vermögens der Glücksspielteilnehmer. Auch ist aus der Tathandlung „Veranstalten“ ein angedeuteter „Erfolg“ kaum herauszulesen.

Insgesamt problematisch an dieser Konstruktion eines „Taterfolges“ bei abstrakten Gefährdungsdelikten ist allerdings die Verwischung der Grenzen zwischen Erfolgs- und Gefährdungsdelikten. Die damit einhergehende Ausdehnung der Strafbarkeit stünde im Widerspruch zu dem verfassungsrechtlich verankerten Übermaßverbot und dem ultima ratio-Charakter des Strafrechts.

Sollte die Glücksspielfrage von Lootboxen angesichts der stetig wachsenden Bedeutung von Videospielen allerdings weiter an Relevanz gewinnen und mit Blick auf Jugendschutzfragen im allgemeinen gesellschaftlichen Diskurs auch abseits von Gamerkreisen eine größere Rolle spielen, wird es spannend zu sehen sein, wie sich aus gesetzgeberischer, aber auch aus fachgerichtlicher Sicht der Problematik angenommen wird.

 

Quellen:

  1. Fischer, Peer: Glücksspielrechtliche Aspekte in Online-Spielen, in: Computer und Recht, 2014, S. 587-594
  2. https://www.gamestar.de/artikel/lootboxen-als-gluecksspiel-das-sagt-der-anwalt,3321951.html#top
  3. https://praxistipps.chip.de/was-ist-eine-lootbox-einfach-erklaert_97763
  4. Hoeren/Sieber/Holznagel MMR-HdB, Teil 13 Verträge mit Usern Teil 13.4 Verbraucherschutz im Internet Rn. 270-272
  5. Hoeren/Sieber/Holznagel MMR-HdB, Teil 21 Soziale Netzwerke Teil 21.2 Glücksspiele im Internet Rn. 39-40, 59-61
  6. Kindhäuser/Neumann/Paeffgen, Strafgesetzbuch, StGB § 9 Rn. 10-13
  7. Kindhäuser/Neumann/Paeffgen, Strafgesetzbuch, StGB § 284 Rn. 1-6, 8-11
  8. Meyer, Gerhard: Simuliertes Glücksspiel, in: Zeitschrift für Wett- und Glücksspielrecht, 2015, S. 409f.
  9. Schippel, Robert: Handeln mit virtuellen Gütern in Online-Games kein Glücksspiel, in: Computer und Recht, 2017, S. 728-733
  10. Schönke/Schröder/Perron StGB § 263 Rn. 82-83
  11. Auer-Reinsdorff/Conrad, IT- und Datenschutzrecht, Teil D. Vertrieb und Elektronischer Geschäftsverkehr § 29 Gaming: Computer- und Online-Spiele Rn. 52-55

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