Lootboxen in Videospielen – Glücksspiel auf der Couch?

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Der Fußballsimulation FIFA 18 schlug trotz großer Popularität, die insbesondere auf dem Online-Spielmodus „FIFA-Ultimate-Team“ beruht, zuletzt aus der Gaming-Szene, aber auch über die Forumsplattform Reddit, erhebliche Kritik entgegen. Dieser liegt die mit dem „Ultimate-Team“-Modus verknüpfte Verwendung von Lootboxen zugrunde.

Lootboxen (loot engl. für Beute), die in einer Vielzahl an Videospielen in verschiedenen Varianten integriert sind, sind virtuelle Objekte (bei FIFA-Ultimate sog. „Packs“), die entweder durch Echtgeldkäufe oder durch Lösen von spielinternen Aufgaben erworben werden können und eine zufällige Auswahl virtueller Güter (bei FIFA also Fußballspieler verschiedener Ligen und Nationen) enthalten. Kritische Stimmen am Lootbox-Konzept basieren vor allem auf deren – mit Blick auf den zufälligen Inhalt der Lootboxen – Nähe zum Glücksspiel. Die unerlaubte Veranstaltung eines Glückspiels kann strafbar sein (§ 284 StGB).

Für die Annahme eines  Glücksspiels gem. § 3 Abs. 1 S. 1 GlüStV bzw. §§ 284 ff. StGB muss innerhalb eines Spiels zunächst für eine Gewinnchance ein erheblicher Einsatz bzw. Entgelt verlangt werden. Die Entscheidung, ob ein Gewinn eintritt oder nicht, muss dann größtenteils vom Zufall abhängen.

Der Wert virtueller Güter

Als Einsatz bzw. Entgelt ist eine Leistung anzusehen, in der nach überwiegender Auffassung ein Vermögensopfer liegen muss. Ohne Probleme kann dieses Kriterium bejaht werden, wenn Lootboxen mit spielinterner Währung, die zuvor mit Echtgeld erworben wurden (z.B. sog. FIFA-Points), gekauft werden. Problematisch gestaltet sich hingegen der Kauf von Lootboxen mit spielinterner Währung, die zuvor innerhalb des Videospiels erspielt wurde (z.B. sog. FIFA-Coins). Nach einem engen Vermögensbegriff läge im bloßen Erspielen und anschließendem Setzen der erspielten spielinternen Währung kein vermögenswerter Einsatz und demnach auch kein Glücksspiel vor. Sofern man allerdings von einem weiteren Vermögensbegriff ausgeht,  besteht die Möglichkeit, im zum Teil erheblichen zeitlichem Aufwand zum Erspielen von  In-Game-Währung einen vermögenswerter Einsatz zu sehen. In diesem Zusammenhang gilt es auch zu berücksichtigen,, dass die Lootbox-Inhalte, die mit erspielter In-Game-Währung gekauft werden können, grundsätzlich mit Echtgeld gekauften Lootbox-Inhalten entsprechen. Damit kann also durchaus ein Vergleich von Spielzeit und Echtgeld gezogen werden.

Der jeweilige Lootbox-Inhalt kann in der Regel (so zumindest bei FIFA) nicht vom Spieler beeinflusst werden, ist also tatschlich vom Zufall abhängig.

Fraglich ist aber, ob virtuelle Güter als Gewinn anzusehen sind. Nach einer eher eng gefassten Ansicht muss der beim Spielen erzielte Gewinn nämlich geldwert sein, damit das Spiel als Glückspiel im Sinne der § 3 Abs. 1 S. 1 GlüStV bzw. §§ 284 ff. StGB qualifiziert werden kann

Obwohl die beinhalteten virtuellen Güter ein einfaches Nutzungsrecht an einem Teil eines filmähnlichen Werks gem. § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG darstellen, reicht dies allein für einen Gewinn nach dieser Ansicht aber noch nicht aus.  Allerdings könnte, obwohl die Hersteller von FIFA nicht vorgesehen haben, dass Spieler den „Gewinn“ aus den Lootboxen gegen reale Währungseinheiten tauschen, zumindest mittelbar ein Geldwert bejaht werden, da zumindest spielintern die gewonnenen virtuellen Güter „reinvestiert“ werden können. Außerdem gibt es Drittanbieter, die Lootboxen auch gegen Geld eintauschen. Nachdem dies jedoch ohne Willen des Spieleherstellers geschieht, sind die so erlangten Positionen zivilrechtlich wertlos. Zu klären wäre insofern die Frage, ob die erlangte Positionen durch das Zivilrecht anerkannt werden müssen. Die verschiedenen Ansätze zu dieser Frage lassen sich nicht in der hier gebotenen Kürze darstellen; festhalten lässt sich aber, dass es insbesondere beim Glückspiel, aber auch in anderen, in ihrer Bedeutung wachsenden Branchen, kein einheitliches Schema gibt, um den Wert von virtuellen Gegenständen zu bestimmen.

Anwendbarkeit des Strafrechts bei Straftaten im virtuellen Raum

Werden Lootbox-Games als Glücksspiele eingeordnet, so stellt sich anschließend die grundlegende Frage, wann das deutsche Strafrecht bei online begangenen Delikten zur Anwendung kommt. Hierbei muss eine Unterscheidung zwischen Erfolgs-, konkreten Gefährdungs-, und abstrakten Gefährdungsdelikten erfolgen.

Bei  Erfolgs- und konkreten Gefährdungsdelikten ist für die Tatbestanderfüllung ein tatbestandlicher Erfolg bzw. ein konkreter Gefährdungserfolg erforderlich. Die Anwendbarkeit des StGB richtet sich dementsprechend nach dem Ort des Erfolgseintritts bzw. der Gefährdungshandlung innerhalb der Bundesgrenzen. 

Bei abstrakten Gefährdungsdelikten wie dem § 284 StGB muss dies mangels Taterfolges hingegen anders bestimmt werden. Eine Strafbarkeit nach deutschem Strafrecht soll jedenfalls dann ausgeschlossen sein, wenn der Betrieb des Spiels auf einem ausländischen Server erfolgt.

Der BGH (Urt. v. 12.12.2000 – 1 StR 184/00 – MMR 2001, 228) erkennt indes grundsätzlich die Möglichkeit eines „zum Tatbestand gehörender Erfolgs“ i.S.v. § 9 Abs. 1 StGB auch bei abstrakten Gefährdungsdelikten an. Voraussetzung sei, dass es im Inland zu Gefährdungen kommt, deren Vermeidung Zweck der jeweiligen deutschen Strafvorschrift ist. Relevanz erfährt diese Ansicht insbesondere bei Kommunikationsdelikten. Ein „Taterfolg“ sei bei diesen Delikten teilweise schon in der Tathandlung (z.B. „Verbreiten“ oder „Zugänglichmachen“) zu sehen.

Anders kann dies hingegen bei § 284 StGB beurteilt werden, dessen Normzweck in erster Linie die staatliche Kontrolle des Glückspiels, nicht der Schutz des Vermögens der Glücksspielteilnehmer ist. Zudem ist in der  Tathandlung „Veranstalten“ ein „Erfolg“ nicht angedeutet.

Insgesamt problematisch an dieser Konstruktion eines „Taterfolges“ bei abstrakten Gefährdungsdelikten ist allerdings die Verwischung der Grenzen zwischen Erfolgs- und Handlungssdelikten. Die damit einhergehende Ausdehnung der Strafbarkeit stünde im Widerspruch zu dem verfassungsrechtlich verankerten Übermaßverbot und dem ultima ratio-Charakter des Strafrechts.

Mit Blick auf erste Reformen wie beispielsweise in Belgien hinsichtlich der Einordnung von Lootboxen als Glücksspiel, lässt sich erahnen, dass die rechtlichen Streitpunkte bezüglich Lootboxen – insbesondere jugendschutzrechtliche Fragen – auch in Deutschland zu kontroversen juristischen, aber auch gesetzgeberischen Diskussionen führen wird. Es wird spannend zu sehen sein, wohin diese Entwicklung führt.

 

Quellen:

  1. BeckOK StGB, § 284, Rn. 5 ff.
  2. Fischer, Peer: Glücksspielrechtliche Aspekte in Online-Spielen, in: Computer und Recht, 2014, S. 587-594
  3. https://www.gamestar.de/artikel/lootboxen-als-gluecksspiel-das-sagt-der-anwalt,3321951.html#top
  4. https://praxistipps.chip.de/was-ist-eine-lootbox-einfach-erklaert_97763
  5. https://www.giga.de/extra/videospielkultur/specials/lootboxen-glueckspiel-oder-nicht-ein-anwalt-gibt-antwort/
  6. Hoeren/Sieber/Holznagel MMR-HdB, Teil 13 Verträge mit Usern Teil 13.4 Verbraucherschutz im Internet Rn. 270-272
  7. Hoeren/Sieber/Holznagel MMR-HdB, Teil 21 Soziale Netzwerke Teil 21.2 Glücksspiele im Internet Rn. 39-40, 59-61
  8. Kilian/Heussen, Computerrechts-Handbuch, 1. Abschnitt, Teil 10, Rn. 6 ff.
  9. Kindhäuser/Neumann/Paeffgen, Strafgesetzbuch, StGB § 9 Rn. 10-13
  10. Kindhäuser/Neumann/Paeffgen, Strafgesetzbuch, StGB § 284 Rn. 1-6, 8-11
  11. Meyer, Gerhard: Simuliertes Glücksspiel, in: Zeitschrift für Wett- und Glücksspielrecht, 2015, S. 409f.
  12. Schippel, Robert: Handeln mit virtuellen Gütern in Online-Games kein Glücksspiel, in: Computer und Recht, 2017, S. 728-733
  13. Schönke/Schröder/Perron StGB § 263 Rn. 82-83
  14. Schönke/Schröder/Perron, StGB, § 284 Rn. 8.
  15. Auer-Reinsdorff/Conrad, IT- und Datenschutzrecht, Teil D. Vertrieb und Elektronischer Geschäftsverkehr § 29 Gaming: Computer- und Online-Spiele Rn. 52-55

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