Elektronischer Sport – kurz eSport – wird vom Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) zwar nicht als Sportart anerkannt, erwirtschaftete im Jahr 2018 aber immerhin einen weltweiten Umsatz von 856 Millionen Dollar. Bis 2022 soll dieser Umsatz auf 1.790 Millionen Dollar anwachsen. Zum Vergleich: Der Gesamtumsatz des europäischen Fußballmarktes liegt bei 28,4 Milliarden Dollar. Elektronischer Sport steckt also noch in den Kinderschuhen, wächst aber stetig. Einige große Sportvereine, wie der FC Schalke 04 oder Paris Saint-Germain, haben bereits ihre eigenen eSportmannschaften gegründet. Der Koalitionsvertrag der aktuellen Großen Koalition sieht außerdem vor, dass eSport als Sport mit eigenem Verbands- und Vereinsrecht anerkannt wird (vgl. Ziffer 2167 des Koalitionsvertrags).
Während für die etablierten Sportarten aber bereits ganze rechtliche Handbücher existieren (etwa das Handbuch Fußballrecht mit 1400 Seiten), ist der eSport hingegen juristisch noch relativ unerforscht. Er rückt aber wohl zunehmend in das Interesse von sport- und/oder technikbegeisterten Juristinnen und Juristen. Die Universität Augsburg etwa hat erst dieses Jahr eine Forschungsstelle für eSportrecht gegründet.
Angesichts der wachsenden Beliebtheit des eSports versucht der folgende Beitrag einige der bereits gesicherten Erkenntnisse des eSport-Rechts überblicksmäßig zusammenzufassen. Aufgrund der immer wiederkehrenden Berichte über die (teilweise) schlechten Arbeitsbedingungen im eSport (zu nennen sind etwa kurze Kündigungsfristen; der unten verlinkte Artikel spricht von drei Tagen) soll der Fokus der folgenden Ausführungen auf dem Arbeitsrecht liegen. Dabei wird vorausgesetzt, dass das deutsche Arbeitsrecht Anwendung findet. Dies kann entweder aufgrund einer auch konkludent möglichen Rechtswahl (Art. 3 Rom-I-VO) geschehen, oder weil der eSportler (als Arbeitnehmer) seine Arbeit gewöhnlich in Deutschland verrichtet (Art. 8 Abs. 2 Rom-I-VO). Parallel zur Telearbeit wird es beim Ort der gewöhnlichen Arbeitsverrichtung auf den Ort der Dateneingabe ankommen (nicht den Standort des Servers oder den Ort der Weisungserteilung). Der Besuch von eSport-Turnieren im Ausland ändert nichts am anwendbaren Arbeitsrecht (Art. 8 Abs. 2 S. 2 Rom-I-VO).
eSportler als Arbeitnehmer
Anders als freie Mitarbeiter (Neudeutsch: Freelancer) besitzen Arbeitnehmer einen besonderen rechtlichen Schutz. Zu klären ist daher, wann eSportler als Arbeitnehmer angesehen werden können und wann sie hingegen als Selbständige tätig werden.
Arbeitnehmer ist, „wer aufgrund eines privatrechtlichen Vertrages zur Dienstleistung verpflichtet ist und dabei unselbständig in persönlicher Abhängigkeit tätig wird“ (Fischinger Arbeitsrecht, 2018, § 2 Rn. 19) (vgl. auch § 611a Abs. 1 S. 1 BGB). Entscheidend ist also insbesondere eine Weisungsgebundenheit des Dienstverpflichteten -hier des eSportlers- und seine Eingliederung in eine fremdbestimmte Arbeitsorganisation (vgl. Fischinger Arbeitsrecht, 2018, § 2 Rn. 28).
Ein Weisungsrecht kann in zeitlicher und örtlicher Hinsicht bestehen. Fehlt eine Weisung hinsichtlich des Arbeitsortes, so spricht dies gegen eine Einordnung des eSportlers als Arbeitnehmer. Eine Vorgabe, nach der sich der Dienstverpflichtete während des Matches an einem Ort aufzuhalten hat, der eine spielerische Höchstleistung ermöglicht (entsprechende Internetverbindung und Hardware etc.), kann wohl noch nicht als Weisung in örtlicher Hinsicht qualifiziert werden. Möglich erscheint es aber, eine virtuelle Lobby als Arbeitsort i.S.d. § 611a BGB zu qualifizieren (dafür etwa: Francken/Nothelfer/Schlotthauer in: NZA 2019, S. 865, 869). Eine Weisung läge demnach vor, wenn der eSportler zu einer bestimmten Zeit in einer bestimmten virtuellen Lobby anwesend sein muss.
In zeitlicher Hinsicht sind Trainings-, Spiel- und Veranstaltungspläne relevant. Einem Wettbewerb sind zeitliche Vorgaben allerdings immanent, daher werden zeitliche Vorgaben bei Wettbewerben nur eingeschränkt berücksichtigt werden können. Dagegen sind zeitliche Vorgaben über nicht unmittelbar spielbezogene Aufgaben, wie etwa der Besuch von Veranstaltungen mit Sponsoren, ein starkes Indiz für die Arbeitnehmereigenschaft des eSportlers.
Einigkeit besteht insoweit, als eSportler im „Hochleistungsbereich“ wohl als Arbeitnehmer zu qualifizieren sind. Ist dies der Fall, so sind die einschlägigen Arbeitnehmerschutzrechte zu beachten. Zu nennen sind insbesondere die im Arbeitszeitgesetz genannten Höchstarbeitszeiten und Mindestruhezeiten. eSportler sind allerdings häufig sehr jung, der derzeitige Fortnite-Weltmeister etwa ist 16 Jahre alt, daher kann das erhöhte Schutzniveau des JArbSchG anzuwenden sein. Die Beschäftigung von Kindern unter 15 Jahren (§ 2 Abs. 1 JArbschG) ist gem. §§ 5 ff. JArbSchG grundsätzlich verboten. Für Jugendliche, d.h. Kinder im Alter zwischen 15 und 18 Jahren (vgl. § 2 Abs. 2 JArbSchG) gelten strengere Arbeitszeitregelungen (§§ 8 ff JArbSchG) als im Arbeitszeitgesetz (keine Beschäftigung von mehr als acht Stunden täglich und vierzig Stunden die Woche). Außerdem ist auf die Nachtruhe (§ 14 JArbSchG) (die Ausnahme in § 14 Abs. 7 JArbSchG ist wohl nicht einschlägig), ,die Samstagsruhe (§ 16 JArbSchG) und die Sonn- und Feiertagsruhe (§§ 17, 18 JArbSchG) hinzuweisen. Jugendliche eSportler dürften aber samstags und sonntags beschäftigt werden, wenn der eSport als Sport anerkannt wird (vgl. §§ 16 Abs. 2 Nr. 9, 17 Abs. 2 Nr. 6 JArbschG).
Nachdem eine Studie ergeben hat, dass sich der Cortisolspiegel (=Stresshormon) von eSportlern während der Wettkämpfe auf dem Niveau von Rennfahren bewegt und ihre Herzfrequenz der eines Marathonläufers entspricht, ist zudem auf § 3 Arbeitsschutzgesetz (ArbSchG) hinzuweisen. Danach ist der Arbeitgeber verpflichtet, Vorkehrungen zum Schutz der Gesundheit seiner Mitarbeiter zu treffen.
Die Kündigungsfrist von Arbeitsverhältnissen richtet sich nach § 622 BGB. Außer, wenn dies durch Tarifvertrag vereinbart wird (vgl. § 622 Abs. 4), können Arbeitsverhältnisse nicht wie oben angedeutet, anhand einer dreitägigen Kündigungsfrist (s.o.) arbeitgeberseitig beendigt werden. Allerdings dürften auch beim eSport die im Profisport entwickelten Grundsätze zum Befristungsrecht Anwendung finden. Eine Sachgrundbefristung (§ 14 Abs. 1 TzBfG) von eSportlern ist demnach wohl (wie bei Fußballspielern) möglich.
eSport als Spielhallenereignis? Keine Teilnahmemöglichkeit für unter Achtzehnjährige?
Ist der Veranstalter eines eSport-Events Gewerbetreibender und lobt er Preisgelder für Spieler aus, ist umstritten, ob er dafür eine Spielhallenerlaubnis (§ 33d GewO i.V.m. § 33i GewO) benötigt. Würde ein gewerbliches eSport-Event als Spielhallenereignis qualifiziert werden, dürften Jugendliche unter 18 Jahren daran nicht teilnehmen (§ 6 Abs. 1 JuSchG). Gegen eine solche Einordnung von gewerblichen eSport-Events als Spielhallenereignis spricht allerdings, dass eSport-Events von gewöhnlichen Spielhallen abweichen: Die Zuschauer können beim eSport keine eigenen Gewinne erzielen. In der Regel werden Räumlichkeiten beim eSport außerdem gemietet und nicht dauerhaft eingerichtet. Ohnehin entspricht es aber nicht der Praxis, dass eSport-Veranstaltungen nur von über 18jährigen besucht werden. Die Teilnahme an den ESL-Finals im November 2016 in Duisburg etwa war aufgrund einer Kooperation des Veranstalters mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) etwa bereits ab 14 Jahren möglich.
(Weitere) Folgen der Nichtanerkennung von eSport als Sport
Die Nichtanerkennung von eSportlern als Sportler und mithin auch nicht als Berufssportler durch den DOSB wirkt sich etwa auf die Gewährung von Visa aus. So kann die in § 22 Nr. 4 Beschäftigungsverordnung (BeschV) normierte Ausnahme vom Zustimmungserfordernis der Bundesagentur für Arbeit etwa nicht in Anspruch genommen werden. Anwendbar ist hingegen wohl die Ausnahme vom Zustimmungserfordernis in § 22 Nr. 1 BeschV.
Fazit
Wieder einmal lässt sich feststellen, dass neue rechtliche Entwicklungen grundsätzlich auch mit „altem Recht“ erfasst werden können. Festhalten lässt sich jedoch auch, dass es einige Zeit dauert, bis in allen Bereichen rechtliche Gewissheit herrschen kann. Dies ist auf die Vielzahl der Rechtsgebiete und ihr Zusammenspiel zurückzuführen (vgl. nur die Folgen, die Anerkennung von eSport als Sport auf das Arbeits- und Aufenthaltsrecht haben würde). Prognostizieren lässt sich: Je erfolgreicher eSport wird, desto mehr Juristen werden sich damit beschäftigen.
Quellen:
- Zur Entscheidung des DOSB eSport nicht als eigene Sportart anzuerkennen vgl.: https://www.dosb.de/ueber-uns/esport/ (zuletzt abgerufen: 29.07.2019).
- Zum weltweiten Umsatz des eSports vgl.: https://de.statista.com/themen/3993/esports/ (zuletzt abgerufen: 29.07.2019).
- Zur Umsatzprognose des eSports für 2022: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/677986/umfrage/prognose-zum-umsatz-im-esports-markt-weltweit/ (zuletzt abgerufen 29.07.2019).
- Zum Gesamtumsatz des europäischen Fußballmarktes vgl.: https://de.statista.com/themen/24/fussball/ (zuletzt abgerufen 29.07.2019).
- Zu FC Schalke 04 eSports siehe: https://schalke04.de/esports/s04esports/ (zuletzt abgerufen: 29.07.2019).
- Zu Paris Saint-Germain eSports siehe: https://psg-esports.com/home/ (zuletzt abgerufen: 29.07.2019).
- Koalitionsvertrag der aktuellen Großen Koalition abrufbar unter: https://www.bundesregierung.de/resource/blob/656734/847984/5b8bc23590d4cb2892b31c987ad672b7/2018-03-14-koalitionsvertrag-data.pdf?download=1 (zuletzt abgerufen: 30.07.2019).
- Zum Handbuch Fußballrecht siehe etwa: https://www.esv.info/978-3-503-17684-7 (zuletzt abgerufen: 27.07.2019)
- Zur Forschungsstelle für eSport-Recht in Augsburg siehe: https://www.lto.de/recht/hintergruende/h/e-sport-und-recht-erste-forschungsstelle-fesr-uni-augsburg/ (zuletzt abgerufen: 27.07.2019).
- Zu den (schlechten) Arbeitsbedingungen im eSport vgl. etwa: https://www.kicker.de/749880/artikel (zuletzt abgerufen: 29.07.2019) oder https://aktuelle-sozialpolitik.de/2018/08/25/e-sport-als-big-business-und-die-arbeitsbedingungen/ (zuletzt abgerufen: 29.07.2019).
- Zum Internationalen Privatrecht (Anwendbarkeit des deutschen Arbeitsrechts auf eSportler) vgl. Francken/Nothelfer/Schlotthauer „Der Arbeitnehmer im professionellen eSport“ in: NZA 2019, S. 865, 867.
- Zur örtlichen Weisungsgebundenheit des eSportlers: Francken/Nothelfer/Schlotthauer „Der Arbeitnehmer im professionellen eSport“ in: NZA 2019, S. 865, 869.
- Zur zeitlichen Weisungsgebundenheit des eSportlers: Francken/Nothelfer/Schlotthauer „Der Arbeitnehmer im professionellen eSport“ in: NZA 2019, S. 865, 870.
- Zur Einordnung des eSportlers im „Hochleistungsbereich“ als Arbeitnehmer vgl. Bister: https://www.arbeitsrecht-weltweit.de/2019/03/28/esports-professionelles-zocken-und-arbeitsrecht/ (zuletzt abgerufen: 30.07.2019).
- Zu den Arbeitnehmerschutzrechten: Bister: https://www.arbeitsrecht-weltweit.de/2019/03/28/esports-professionelles-zocken-und-arbeitsrecht/ (zuletzt abgerufen: 30.07.2019).
- Zu den Jugendarbeitsschutzrechten: Hilgert/Eickhoff „Jugendschutz im eSport“ in: MMR- Beilage 2018, S. 16, 19 f.
- Zum Fortnite-Weltmeister: https://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/diginomics/fortnite-weltmeister-das-wunderkind-des-e-sports-16308281.html (zuletzt abgerufen: 30.07.2019).
- Zur Befristung von eSportlern: Bister: https://www.arbeitsrecht-weltweit.de/2019/03/28/esports-professionelles-zocken-und-arbeitsrecht/ (zuletzt abgerufen: 30.07.2019).
- Zum eSport als Spielhallenereignis und zu den (weiteren) Folgen der Nichtanerkennung von eSport als Sport: Pusch „Trennt „eSport“ und Sport nur ein Vokal?“ in: npoR 2019, S. 53, 60 f.
- Zur Teilnahmemöglichkeit für 14jährige bei den ESL-finals in Duisburg: https://www.kicker.de/664726/artikel/altersgrenze-gesenkt_zutritt-zu-den-eslm-finals-ab-14 (zuletzt abgerufen: 30.07.2019)